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E-Sports, esporte eletrônico é o futuro da transformação digital?



O mercado de E-Sports ainda tem muito o que amadurecer em seu modelo de negócios. Atualmente vivemos quase uma sociopatia sobre o tema esporte eletrônico. Sim, concordo plenamente que é uma categoria em crescimento e ascensão. Não, discordo completamente que o modelo atual seja saudável, rentável e sustentável.


Trabalhando no mercado de games há anos entendo que o segmento em si já é um sucesso. Em muitos casos, o modelo de jogos online por exemplo se assemelham muito ao modelo de Ecommerce porém com a enorme vantagem de não precisar de logística e não tem riscos naturais do segmento de lojas virtuais. Digo isso, pois jogos online que vendem "armas", vantagens, assinaturas de coisas imaginárias e tudo mais; é um mercado que tem potencial infinito se bem trabalhado.


Não é a toa que o mercado de games já ultrapassou o faturamento da industria musical e cinematográfica há anos.



Talvez ainda muitos que já estão inseridos no mercado de e-sports podem discordar veemente das minhas colocações, o que eu trago são reflexões importantes sobre o modelo e o mercado. Uma discussão saudável que para pessoas inteligentes é difícil de ser ignorada


O modelo de patrocínio é baseado principalmente em: visibilidade e posicionamento da marca. Primeiramente vamos falar sobre a visibilidade. Atualmente, em números, é difícil comprovar a eficacia e o verdadeiro alcance de um time de e-sports. Mesmo os maiores times de e-sports do Brasil ainda tem seu nome sustentado por marcas que essas sim são mais conhecidas e populares. Este ponto é realmente uma preocupação, pois temos marcas populares que são grandes que tem times que tem uma exposição muito inferior ao seu patrocinador. Se o patrocinador não for um investidor ou sócio do negócio, esse modelo não faz nenhum sentido.


Ainda pensando no modelo de visibilidade, os times de e-sports deveriam ter seus modelos baseados nos times desportivos. Porém, isso é algo que não acontece. Os torcedores ainda estão aprendendo quem são os times e ainda estão descobrindo como fazer parte desses clubes. Diferente de times de futebol que são conhecidos a nível mundial e são extremamente populares mesmo para aqueles que nem assistem futebol, os times de e-sports são muitas vezes reconhecidos mais em um jogo específico do que em vários.

Ainda refletindo mais sobre o modelo, os times atuais de e-sports em nível nacional e internacional, ainda são embrionários perto dos seus irmãos mais velhos. Pesquisando, por exemplo, sobre os times de e-sports mais renomados do mundo em sites e blogs na internet, você chegará em uma lista de 100 times dos quais podemos contar nos dedos aqueles que já ouvimos falar. Se você mostra isso para um gamer hardcore que não é esportivo, ele simplesmente não vai reconhecer ninguém.


Não entendam errado, eu realmente acredito no modelo de games e e-sports; mas ainda há um longo caminho para ser percorrido. Muitos modelos de negócio e práticas do mercado vão precisar passar por mudanças para que o esporte eletrônico se torne algo realmente rentável e que justifique o investimento das empresas.



A explicação sobre VISIBILIDADE X PATROCÍNIO fica ainda mais quente quando falamos sobre o público ativo em cada categoria de jogos. Podemos dizer que jogos que precisam de um super computador e uma excelente placa de vídeo já saem de uma base bem menor de jogadores e fãs. Basta você comparar os números dos jogos mais simples de celular que possuem cenário competitivo com os jogos mais "pesados".


O desenho abaixo eu tento ilustrar um pouco o cenário em que estamos navegando. Qualquer time que é especializado em alguns jogos com cenários competitivos vai trabalhar com uma visibilidade relativamente limitada.

Diferente de um modelo de clube em que as pessoas podem formar categorias conforme seus gostos, o modelo de times para ganhar campeonatos possuem um terrível problema de limitação de visibilidade e alcance. Basta você entrar em uma partida de FreeFire ou mesmo até uma partida de Valorant narrada em campeonato; é difícil um leigo entender o que se passa na partida. É surreal que mesmo, você sendo um fã de Battle Royale, começar assistir uma partida de FreeFire na televisão e simplesmente não entender nada do que aqueles narradores estão falando.


Não tenho dúvidas sobre o potencial do mercado de games e e-sports no Brasil, mas ainda estou trabalhando muito para melhorar, adaptar e criar modelos de negócios sustentáveis para este segmento.


Palestra do CEO da Trianonz na Campus Party Amazônia falando sobre E-Sports


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